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【众筹】众筹如何在5年内改造了游戏业?

    来源:好奇心日报    作者:    2015-07-30     浏览:

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402 次,这是罗杰杨号在太空遭遇战中获胜的次数。它曾在陨石群中隐藏、曾在狗斗战中扭转局面咬住对方的尾巴。它的飞行员在享受胜利的同时,也对这日复一日的战斗感到疲惫。

按计划,罗杰杨现在应该已经离开竞技场,在遥远的星系里伏击商船,作为一个海盗谋生。不过,这一切无聊的生活还有希望,据说不久之后,新的星域便可以开放。甚至,罗杰杨可以降落到地面,让陆战队员端起武器进攻敌人的大本营。

上面这些期望,可能每天都在游戏《星际公民》(Star Citizen)那 92 万名玩家的电脑里重复上演。因为这款 2012 年开始众筹的游戏尚在开发之中,目前玩家仅能玩到里面的一小部分游戏内容。

目前为止,《星际公民》筹集到近 5.3 亿人民币,成为有史以来金额最高的众筹项目。但是游戏还远未制作完成,宣传时所提到的宏大宇宙背景、高度互动的人物关系、可自定义的宇宙飞船,以及结合了空战、第一人称射击和模拟经营的游戏模式都还在开发中。

众筹如何在5年内改造了游戏业?

《星际公民》游戏画面

但之前在 Polygon,现在 BBC 写游戏评论的专栏作家 Charlie Hall 告诉《好奇心日报》说,他愿意等待。因为这是一个非常宏大的项目,玩家之所以愿意提前花钱(众筹)支持它,就是因为传统发行商不会支持这么一个宏大的项目。

《星际公民》这样的作品已经算不得独一无二,而是集资开发游戏这股潮流中最耀眼的一个,越来越多的游戏开发者选择这种方式筹集游戏开发所需的经费,从千万美元经费的大制作到几万美元一个人独自在卧室开发的独立游戏都是如此。

甚至很多本来不愁筹不到钱的知名游戏制作人和工作室,也都开始通过众筹模式来募集资金。例如《恶魔城》之父五十岚孝司的《血污:夜之仪式》、《废土》之父布莱恩·法戈创建的 InXile 工作室的《废土 2》、黑曜石娱乐的《永恒之柱》、《洛克人》系列制作人稻船敬二的《Might No.9》等等,都是百万美元级别的大制作。

而最近的热门事件是索尼宣布《莎木 3》将会在 KickStarter 上众筹并开发,这款时隔 14 年的续作已经成功地筹集到 633 万美元的资金,打破了之前《血污》保持的记录。

从最成功的众筹网站 KickStarter 的数据看,至今已有超过 18000 个游戏项目在平台上发起,其中成功了近 6000 个,总金额达 21.33 亿人民币。

这还只是这个产业的一部分,除了 KickStart 外,还有 Indiegogo 等其它众筹网站。此外,还有很多游戏开发者选择建立独立的筹款网站。

众筹模式已经成为游戏开发集资中不可忽视的一股力量,而且它解决的还不只是钱的问题,甚至连游戏的设计与开发也被众筹所改造。

起点是游戏介质的改变

“感谢众筹模式对我们的帮助”,《废土 2》制作完成时布莱恩·法戈对 Gamasutra 的记者说道:“为了这一天我已经努力了 20 年。如果没有众筹它不会实现的。”

布莱恩·法戈是游戏界的元老。1988 年,第一部《废土》在 Commodore 64、Apple II 和 DOS 三家平台同时推出,制作方是布莱恩·法戈创立的 Interplay,发行方则是 EA。

《废土》将剧情的背景设定在第三次世界大战后的美国内华达地区,核战争后人类文明几乎毁灭,但没有受到直接打击的地区还有人类幸存。玩家将扮演一名荒漠游骑兵,巡逻期间发现了一个位于科奇斯基地的超级人工智能准备毁灭人类,于是开始了挫败其阴谋的征途。

众筹如何在5年内改造了游戏业?

《废土 1 代》游戏画面

今天这故事听起来有些老套,但当年游戏一经推出就广受好评,也被认为是最伟大的游戏之一,深深影响了《辐射》等描写核战后世界的游戏作品。然而这部伟大作品的续作却迟迟没有出现。主要原因之一是,虽然法戈制作了《废土》,但游戏版权本身却在发行方 EA 手里。

EA 曾经制作过续作《泉之梦》,但只算得上狗尾续貂。版权持有方做不好,能做好的却没有版权,这种矛盾直到 20 多年后布莱恩·法戈从 EA 那里购回《废土》的版权才得到解决。

游戏制作人制作了一款成功的游戏,但当筹备下一部作品时,却不能不受制于发行方的商业考虑,这在游戏界不是新闻。

在传统游戏产业中,一般由发行方提供游戏的制作费用,工作室相当于替发行商打工,它们不但要常常汇报工作进度,还得花费时间制作 PPT 和演示。法戈称他早年有 35% 左右的时间用在和发行方打交道上,这极大地浪费了游戏开发者的时间。

究其原因,游戏制作者之所以依附于发行方,是由于早期游戏的介质成本太高导致的。而高成本意味着高风险,游戏制作者需要发行方来承担这种风险,并趁机赚取利润。

曾经,游戏的载体是卡带和光盘,尽管游戏作品本身是程序代码,但游戏的分发必须经过这些载体的生产、存贮、运输以及没卖掉后的垃圾处理。

最初的载体是卡带。1980 年代的任天堂全盛时期,每个卡带的生产成本约在 15 到 25 美元之间,售价约为 40 到 50 美元。

众筹如何在5年内改造了游戏业?

NES 主机与卡带

卡带之后,之后虽然游戏载体先后换成了 CD、DVD 和蓝光,介质的成本也降到了 1 美元一下,但游戏售价从未大幅降低。究其原因,实体游戏介质虽然成本可以降低,但实体销售渠道中的运输费用、存贮费用,包括店铺租金却无法消去。

玩家为游戏支付的费用中,开发者只能获得不足 10% 的分成,大部分被发行商和零售商拿走,其它则用于支付分销费用、平台权利金等等。

这个转机来自 Steam,这个 Valve 工作室于 2003 推出的游戏发行平台最初只是方便玩家下载自家工作室生产的游戏。但自 2005 年第三方游戏登陆该平台后,至今已有近 4000 款游戏在平台上通过网络渠道发行,1 亿多活跃用户直接从服务器上下载购买过的游戏。

游戏制作方只需要生产代码,然后将其打包好程序上传到 Steam 服务器上,全球各地的玩家就可以通过网络下载需要的游戏。其中没有任何其它生产、运输、存贮成本。

当然,2008 年随 iPhone 3G 推出的 App Store 对于改变了用户消费软件的习惯同样功不可没。

时至今日,大部分玩家已经习惯了从网络上下载游戏,而不是到游戏店里购买。即使在主机游戏那里,微软、索尼、任天堂都已经开始通过自家的 Xbox Live、PS Network 和 eShop 等数字渠道销售游戏。

但当游戏的发行介质彻底抛弃实体,通过虚拟网络发行时,游戏开发者第一次有可能获得游戏开发的控制权。

用网络来解决钱的问题

“众筹是制作《精英:危机四伏》(Elite: Dangerous)这款游戏唯一的方式。Frontier(游戏工作室)曾试图说服开发商支持这款游戏,但发行商称太空类游戏没有市场”,它的开发者 Gapper 告诉《好奇心日报》,“所以我们转而建立《精英:危机四伏》的玩家社区,并请求他们支持太空游戏的复兴,我们很轻易的就达到了众筹目标。”

《精英:危机四伏》于 2012 年 11 月在 KickStarter 上开始众筹,2 个月后成功从 25681 名粉丝那里筹到了 250 多万美元。期间它不断地与玩家互动,增加新的回报,例如最初没有打算制作 Mac 版本,但最终改变了主意。

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《精英:危机四伏》游戏画面

这次众筹中,游戏玩家用行动告诉所有人:游戏发行商并不知道用户喜欢什么游戏。Gapper 表示,众筹与自己去向发行商筹资很不一样,开发者有很大的自由去实现自己的愿景,当然,这也意味着开发者要加倍努力去满足玩家。

相似的,提姆·谢弗也遇到了发行商不支持游戏计划的问题。作为知名制作人,谢弗曾经开发过《猴岛的秘密》、《冥界狂想曲》等作品。但他最新的游戏《破碎时代》(Broken Age)却要通过众筹募集资金。

在提姆·谢弗心中,《破碎时代》会是一款老牌风格的图形冒险游戏。而“这不可能得到发行商的支持”,他说道。于是,谢弗想到了众筹平台 KickStarter,他将众筹目标设在 40 万美元——一个看起很高,但对于游戏制作却只是杯水车薪的数字。

没想到的是,仅仅 8 个小时后,这个众筹目标就达到了。并且势头不减,最终在一个月内从 87142 名玩家那里筹集到 333 万多美元。游戏在两年后终于上市且好评如潮。

《破碎时代》的成功再次证明了传统游戏发行商对于玩家口味的判断并不怎么样,他们保守的策略使得一大批好点子胎死腹中,但众筹模式改变了这一切。

“这件事(《破碎时代》众筹成功)向那些非百万美元大作的游戏开发者提出了有趣的问题。问题就是是否整个产业堕入到所谓中间人(发行商)的骗局已经太久了”,游戏网站 Rock,Paper,Shotgun 的作者 John Walker 质疑道。

已经有越来越多的游戏开发者选择众筹来募集游戏开发期所需要的资金,这从 KickStarter 上游戏分类的项目数和项目金额就能看出。截至 7 月 28 日,已经有 5983 个游戏筹资成功,总金额达 3.47 亿美金。

今天游戏已是成为 KickStarter 上众筹资金最多的品类,比位列第二的设计类多 6700 万美元;对比 2009 年,游戏品类在 KickStarter 的筹资金额仅不到 5 万美元。

众筹带来的可不仅仅是钱

在众筹模式中,还有一种重要的变体,也就是抢先体验(Early Access)模式。不同于普通众筹那样在游戏开发前把资金全部筹备齐,然后闷头开发直至完成。抢先体验是一种在游戏制作初期,玩家就能够支付相对完整版较低的费用进入游戏的方式。

原本,游戏开发是一切完工之后推向市场,之后再根据反馈推出补丁修复问题。但在抢先体验中,玩家伴随这游戏的成长,并且能够在早期为开发人员提供有趣的思路和建议,某种意义上看,抢先体验不但从资金上提供支持,还从创意上提供支持。

例如,红遍全球的《我的世界》(Minecraft)就采用了抢先体验的开发方式。在 2011 年 11 月发布正式版本前,《我的世界》总共经历了 6 个版本之多,从前到后分别是 Pre-classic、Classic、Indev、Infdev、Alpha 和 Beta。

随着游戏越来越完善,价格也越来越高。最初价格为 5 欧元(约 6 美元),从 Infdev 到正式发布的几个版本间,每次都会上涨 5 欧元,所以现在价格为 20 欧元。这种阶梯式提升的定价策略使游戏在早期不完善的情况下,也能够以便宜的价格吸引感兴趣的玩家加入进来。

其实在 2009 年 5 月,当马库斯·佩尔松刚开始开发《我的世界》时,他还有一份全职工作。他当时根本不清楚有多少人会喜欢这个游戏,所以他制作了一个测试版本放到独立游戏社区 TIGSource 上。在上线后的一小时内马库斯就得到了无数的反馈,人们将他们在游戏中建造的东西上传到网站上并提出了自己的设想。

其中艾琳·泽特斯坦德是早期最重要的用户之一,每当《我的世界》有什么更新时,她都会第一个试玩并给出很多意见。如果她对某个功能很喜欢,那么马库斯就会把该功能保留下来。他们后来还有过一段短暂的婚姻。

众筹如何在5年内改造了游戏业?

在《我的世界》里,玩家搭建起《冰与火之歌》的君临城

《我的世界》的成功与这些早期用户有极大关系,而且马库斯在很早就开始打造一个游戏社区。直至今天,《我的世界》的游戏社区依然是最大的游戏社区之一,2015 年该游戏线下大会 MineCon 总计售出 10000 张门票,每张价格约为 190 美元。

“随着世界的发展,游戏设计师们不能再把自己锁在象牙塔里与世隔绝。游戏创意者需要更深入地接触这个世界,与尽可能多的人打交道。铺天盖地的反馈并不是坏事”,Godus 的设计师 Peter Molyneux 说。

Peter Molyneux 的代表作是《主题医院》,就是那句经典的“请患者不要死在走廊上”的出处。而 Godus,中译《我们就是上帝》,是他的一款沙盒类的手机游戏新作。当 Peter Molyneux 按下了允许进行抢先体验的按钮之后,3 分钟之内游戏就开始卖出,15 分钟后就有人上传了游戏介绍视频,并有无数人在下面评论。

众筹模式让玩家直接接触到开发过程,改变了玩家对游戏的预期,大家可以接受一个不完整的版本。

众筹游戏 DayZ 的制作人 Brian Hicks 就说过,除非你对参与到游戏的制作过程非常感兴趣,否则不要买,游戏中会有很多 Bug。但就在 DayZ 抢先体验推出一年后,它还是卖出了 300 万份之多。

其实广义来看,现在通过网络销售的软件,几乎都采用了抢先体验,也就是众筹的模式。

类似的例子还有很多,网络分发软件使得产品升级的成本降到可以忽略不计,开发者完全可以逐步完善软件的功能,并同时提升价格。

保罗·格雷厄姆就曾在他的长文《另一条路》中阐释过这个观点,网络分发将改变传统软件的定价、用户支持等方面。他写到:“在收到使用者的 bug 报告之后一分钟内,程序员就会对站在身边的客服人员说:‘没错,你是对的,这是一个 bug。’…客服人员告诉我们发现 bug 的时候,他们心里怀着期待,就好像小猫想让别人知道自己抓住了一只老鼠一样。”

众筹的问题

就像几乎所有颠覆了产业的新模式一样,伴随众筹而来的,也有负面的变化。

首当其冲的,就是游戏不可避免的失败。众筹可以看做玩家的一次投资——而投资都是有风险的。Kickstarter 上的数据显示,在迄今为止 18000 多个游戏项目中,只有将近 6000 个项目成功募集到了资金,而在这些成功募集到钱的项目中,还有最终因各种各样原因失败的。

比如来源于 YouTube 上一个频道的游戏开发小组 Yogcscast,自 2012 年起,他们在 Kickstarter 上平台上发起了游戏 Yogventures 的众筹。这款沙盒类的冒险游戏在 2012 年 5 月的时候募集到了超过 56 万美元,远超过他们预定的目标 25 万美元。

为此,兴高采烈的游戏开发组许诺下了各种各样的功能以感谢玩家对他们的支持,这最终酿成了大祸了。2014 年 7 月,在推行了一个 Beta 版本之后,这个众筹项目由于游戏开发的合作公司 Winterkewl 的退出而取消。Winterkewl 退出的原因,就是因为这个游戏所要实现的内容太过于庞大,令他们不堪重负,无法完成。

这是一个众筹失败的典型案例:由于项目得公开,你不得不去满足玩家的各种需求,甚至有的时候开发者自己都会被冲昏了头脑。虽然很多众筹一开始说自己将不受影响地独立开发游戏,可是面对他们支持者的要求,他们又能拒绝多少呢?

同样的事情也发生在抢先体验的模式中,许多游戏开发者过分夸大他们游戏的可玩性,甚至在还没有一个能玩的游戏做出来之前,就开始兴致勃勃地搞预售。

为此,从去年 11 月份开始,Steam 平台开始修改他们关于抢先体验的相关规定。他们不建议那些无法承受销售低迷后果的游戏公司进行游戏的未完成版发售,并强烈建议游戏开发者“不论在什么地方,都要准确地设定对这款游戏的期待。”同时,他们也禁止完成了的游戏项目,以及没有可玩版本发行的游戏项目进行抢先体验。

玩家正在对这些新模式失去信心——根据 Kickstarter 2014 年上半年的分析报告,游戏项目的筹资总额正在下降,尤其是那些筹资巨大项目。超过 50 万美元的项目成功的数量从 2013 全年的 21 个下降到了 2014 年上半年的 3 个。

玩家们不愿意再往众筹游戏里投入额度较大的资金,是市场对前几年过分火热的众筹游戏的谨慎反思。

游戏众筹依然是一个好点子,但用户对于众筹的游戏项目的支持会更加谨慎。没有经验的开发者已经越来越难争取到大笔资金,而通过产品证明自己是一个合理的要求。

例如,众筹前要有一个比较清晰的时间表,可以不像给发行商的版本那么严格,但无限制的跳票会对信誉造成负面影响。游戏制作人与工作室需要在意他们的信誉,因为玩家会记住失败的众筹项目,并且基本不会给他们下一次机会。

“你可以向玩家提供一个时间表,那将会是一把指着你脑袋驱使你前进的枪”,布莱恩·法戈说道。

而一些已经通过众筹证明自己的开发者,在进行不太冒险的项目时,也开始选择通过传统发行商筹集款项,因为这样在开发阶段面对的用户需求压力会更小一些。在给《好奇心日报》的回复中,《精英:危险地带》的开发者称自己的下一部作品会选择传统的模式。


但如果不是因为众筹,这些点子并不会开始。

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